DSA5-News von der RPC

Gestern stand bei meinem Besuch der RPC vor allem DSA5 im Mittelpunkt. Ich habe den DSA5-Workshop besucht, die Gelegenheit genutzt, in der Ulisses Lounge bei "Triff die DSA-Redaktion" einige Fragen zu stellen und auch später auf der abendlichen  Ulisses-Standparty noch ein wenig geklönt. Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt, bei einer Spielrunde nach den Gamma-Regeln mitzuspielen.

Ich werde die gesammelten Informationen hier thematisch sortiert aufarbeiten und nicht gesondert von den einzelnen Programmpunkten berichten. Dazu nur ein Verweis auf meinen Bericht zum RPC-Samstag.


DSA5-Gamma-Test und Grundregelwerk
Der Gamma-Test ist fast abgeschlossen und wird als voller Erfolg gewertet. Die Änderungen an der Beta-Version wurden von den Testern überwiegend positiv aufgenommen. Die Struktur des Grundregelwerkes wurde stark verändert, um sowohl eine bessere Übersichtlichkeit für Anfänger als auch eine bessere Auffindbarkeit von Informationen beim Nachschlagen zu erreichen. An inhaltlichen Änderungen wurde erwähnt, dass an den Kosten von Sonderfertigkeiten sowie Vor- und Nachteilen geschraubt wurde. Auch wurde die Parade im Vergleich zur Beta-Version wieder angehoben. Neu aufgenommen wurden Statusregeln zu Stati wie liegend, unsichtbar, bewegungsunfähig oder Blutrausch. Diese Statusregeln ähnen den Zustandsregeln, allerdings gibt es bei den Stati keine Stufen sondern nur ein ja oder nein. Außerdem konnte ich aufschnappen, dass es im Grundregelwerk Menschen, Elfen, Zwerge und Halbelfen als spielbare Völker geben wird. Bei den geweihten Professionen werden sechs Geweihte der Zwölfgötter spielbar sein, darunter Peraine. Die Charaktergenerierung soll schnell und effektiv sein. Kurz nach Erscheinen des Grundregelwerkes soll es auch einen Konvertierungsguide geben. Dieser soll primär dazu dienen, alte DSA4-Abenteuer nach DSA5-Regeln spielen zu können. Theoretisch soll man damit auch Charaktere von DSA4 auf DSA5 konvertieren können, allerdings soll ein Charakterneubau schneller gehen.

Ich konnte mir auch die ersten beiden Kapitel des Grundregelwerkes im neuen Layout ansehen. So weit man sehen konnte (das Layout war noch nicht zu 100% fertig), sieht das Ganze recht schick aus. Nicht innovativ oder genial, wenn man es mit einigen Rollenspielen im internationalen Bereich vergleicht, aber schon ein Riesenfortschritt im Vergleich zum altbackenen und nicht mehr zeitgemäßen Layout von DSA4. 

Seitenzahlen der Publikationsreihen
Die einzelnen Reihen werden einheitliche Seitenzahlen erhalten. Der Aventurische Almanach und das Aventurische Kompendium werden jeweils 240 Seiten umfassen. Die Regionalspielhilfen werden jeweis 160 Seiten dick, Abenteuer entweder 64 Seiten oder 16 Seiten lang. Längere Abenteuer werden als mehrbändige Kampagnen angelegt. 

Publikationen
Ulisses ist mit der Arbeit an den Folgepublikationen zum Grundregelwerk schon recht weit, der Output soll für viele Monate bereits praktisch fertig sein. Im Workshop wurde im Hintergrund eine Präsentation mit Cover-Artworks gezeigt, bei denen man eine Reihe zukünftiger Bände sehen konnte. Einige Bände wurden auch im Workshop oder beim Treffen mit der Redaktion erwähnt.

DSA-Spieler können sich freuen auf:
  • Aventurischer Almanach ("seichte" Weltbeschreibung sowie Regeln. Auch für Spieler geeignet, da die Meisterinformationen am Ende des Bandes in einem eigenen Kapitel aufgeführt sind)
  • Aventurisches Kompendium ( u.a. mit Trefferzonen-Regeln)
  • Aventurische Zauberei
  • Aventurisches Götterwirken
  • Aventurische Rüstkammer
  • Kaiser Retos Waffenkammer
  • Aventurisches Bestiarium
sowie folgende Regionalspielhilfen:
  • Nostria und Andergast
  • Albernia
  • Nordmarken
  • Selem
  • Thorwal
  • Südmeer
  • Horasreich
  • Waldinseln
  • Wüste Khom
Daneben wird es natürlich auch Abenteuer geben:
  • Hexenreigen (16 seitiges, vollfarbiges Abenteuer, welches alle F-Shop-Vorbesteller des Grundregelwerkes gratis mit dem Grundregelwerk erhalten)
  • Theaterritter-Kampagne (sechs Abenteuer mit je 64 Seiten)
  • Heldenwerk (neue Reihe von 16 seitigen, vollfarbigen Abenteuern, die alle zwei Monate als pdf erscheinen. Jedes Abenteuer hat einen speziellen thematischen Schwerpunkt, z.B. wird es ein Abenteuer im Festumer Goblin-Ghetto geben oder ein Abenteuer, wo Al'Anfaer Sklaven Rache an ihren Peinigern nehmen)
  • Der Vampir von Havena (Soloabenteuer in der Havener Unterstadt für einen Streuner)
  • Arbeitstitel Winter-Abenteuer
  • Arbeitstitel Offenbarung
  • Zu jeder Regionalspielhilfe wird es ein begleitendes Abenteuer geben.
Außerdem wird es geben:
  • einen aventurienspezifischen Meisterschirm
  • einen universellen Meisterschirm mit auswechelbaren Blättern
  • Schicksalspunkte-Pokerchips (Muster wurden in den Spielrunden verwendet).
Alle regelrelevanten Publikationen sollen innerhalb von 18 Monaten ab Erscheinen des Grundregelwerkes erschienen sein. Die Regionalspielhilfen sollen alle drei bis vier Monate erscheinen. Im Ergebnis wird es jeden Monat neue Publikationen geben. Bei den Regionalspielhilfen macht Nostria und Andergast den Anfang, begleitet von einem regional passenden Roman.

DSA5-Testrunde
In der Spielrunde wurde ein kleines Abenteuer in Havena und den benachbarte Sümpfen gespielt. Nichts Großartiges, aber gut geeignet, um einige neue Regelmechanismen auszutesten, insbesondere Zustände, Sammelproben etc. Mein Eindruck war, dass sich der Kampf (ähnlich wie bei D&D 4) mehr Richtung MMORPG entwickelt. Eine klare Rollenverteilung bringt Vorteile, der Magier übernimmt den Fernkampf, wird von Verteidigern beschützt, während die Damage Dealer nach vorne preschen. Insgesamt waren die Kämpfe aber ausgewogen, allerdings waren die zur Verfügung gestellten Beta-Würfelsets eine reine Katastrophe: Ich habe noch nie so viele 20en in zwei Stunden gewüfelt.

1 Kommentar:

  1. "...der Magier übernimmt den Fernkampf, wird von Verteidigern beschützt, während die Damage Dealer nach vorne preschen. ..."

    Ach, dealt der Magier kein Damage, während er den Fernkampf übernimmt?
    Werden die Nahkampf-DD nicht von den Verteidigern beschützt?
    Was hat das mit MMORPGs zu tun? Klingt eher nach angewandter Taktik; gibt es so im P&P-Bereich schon länger, seit D&D (1) schätzungsweise.

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